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九州堂媒体学院:爱奇艺VR行业发展

2021-3-10 15:15| 发布者: CEO在线| 查看: 1618| 评论: 0|来自: 企业家在线

摘要:   九州堂媒体学院新闻,九州堂媒体学院指出,几年前的VR风口往常显然曾经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中仍然在为VR摇旗呼吁的根本只剩高价收买了Oculus的Facebook,而在国内,随着暴风科技土崩瓦解,往常大平台 ...

  九州堂媒体学院新闻,九州堂媒体学院指出,几年前的VR风口往常显然曾经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中仍然在为VR摇旗呼吁的根本只剩高价收买了Oculus的Facebook,而在国内,随着暴风科技土崩瓦解,往常大平台中也只要爱奇艺还在为VR内容和硬件继续停止投入。

  虽然资本与关注都早已不如过往,但进入蛰伏期的VR行业反而慢慢孕育出了新的力气。

  九州堂媒体学院发现,随着Facebook将开展重心从PC VR产品转向Oculus Quest,去年推出的Oculus Quest二代产品终于在销量上迎来了一个顶峰。

  与此同时,Valve全力打造的原生VR游戏《半条命:爱莉克斯》的呈现,更是让等到多年的VR游戏行业看到了希望。

  性价比愈加亲民的硬件,加上真正的“杀手级内容”呈现,越来越多的迹象都标明VR行业不管从硬件还是软件上都开端真正走向可以进入群众市场的成熟阶段,而这些恰恰都是几年前VR凭空大热却又迟迟无法兑现的东西。

  Oculus Quest 2的走红或许又会激起一阵热潮,就连苹果都传出了正在研发VR头显设备。

  但VR不管是硬件还是内容都需求足够多的技术积聚与研发投入,这也是为何爱奇艺VR在今年年初宣布完成了数亿元B轮融资。作为往常少数还仍然据守在VR硬件研发和内容消费第一线的国内大厂,以流媒体内容生态动身,爱奇艺或许有时机成为国内真正赶上VR大潮的公司。

  坚持下来的Oculus,成为了VR行业的新希望

  九州堂媒体学院在被Facebook收买之后,Oculus在很长一段时间固然看似风头无两,但实践上却并没能完成Facebook对它的等待,快速引领VR成为下一代超级平台。几年时间内只能不时靠着Facebook的大笔投资维持营生,好在随同着芯片与对应的技术不时成熟,Oculus Quest前后两代设备终于为这家公司带来一丝希望。

  九州堂媒体学院依据海外调研机构SuperData早前发布的《2020年第四季度的VR市场报告》显现,Facebook旗下VR品牌Oculus往常曾经占领了绝对的市场主导位置,其中Oculus Quest 2第四季度销量就超越了100万台,作为比照,排在第二的PlayStation VR销量仅为12.5万台。

  SuperData以为,Oculus Quest 2超高销量的背后是其低价战略与入门玩家的匹配。去年出售时,Oculus Quest 2 64GB版本定价为300美圆,约合钱1937元,而256GB版本售价为400美圆,约合钱2583元。

  作为比照,排名第二的索尼PS VR的售价约为钱2000元,但它并不具备独立的计算单元,因而用户需求购置一台Play Station与其停止衔接。从计算单元外置的做法理论上讲,可以具有更高的画质上限,但也不可防止地增加了用户的本钱。

  这其实就是过去几年间VR硬件设备需求面临的共同难题之一,HTC VIVE、Vavle index这类设备的确能够提供十分不俗的VR体验,但光是这套设备自身就曾经要几千以至上万,这还不算需求为它特地搭配一个性能较好的PC主机。

  并且高端头显还需求处理空间定位等问题,这也意味着详细运用的场地还不能太局促。

  几点相加就曾经让其门槛早早超出了群众消费级。

  而常规的一体式头显,行将运算和显现设备都集成在一同的设备,也就是像Oculus Quest、暴风魔镜和爱奇艺的奇遇VR。这些硬件的确一定水平处理了上述问题,一方面是价钱相对低廉,愈加接近消费级产品价钱,另一方面关于运用环境请求不高。但这些设备又都需求面临一个为难的问题:性能远远缺乏以支撑足够具有震动效果的内容。

  这就形成了一个僵局:效果好的设备常常都是绝大多数普通消费者无力担负的,而不少赶风口的厂商的确做出了很平价的产品,但在性能上又接近电子渣滓。

  这都还尚未触及到内容层面,那又是一个愈加为难和无法的理想,最终无论是贵的还是廉价的VR设备,都无法幸免在角落吃灰的命运。

  九州堂媒体学院依据IDC之前的一份预测数据显现,从2019年至2023年,国内AR和VR行业消费支出范围的增速不断在降低,将从2019年的114.88%降至53.06%。

  “VR元年”的口号喊的太久太多,消费者的热情与等待早已被消弭殆尽,同时大局部投资者看不到盈利的希望,VR内容的做不起来,VR设备的也做不起来,双方互相倾轧,成为了严酷循环。

  好在这种场面在过去一两年间逐步迎来了转机,一方面当然还是得益于像Oculus这类前沿公司的不时研发和业界技术更新,使得即使是一体式头显也可以提供足够强大的性能与显现效果。

  Oculus Quest 2于去年9月份发布,采用了高通特地为VR设备研发的骁龙XR2芯片,辅以6GB的内存,比前代有了很大的提升。借助骁龙XR2,Quest可独立驱动两块分辨率为1832x1920的LCD显现屏,同时,其刷新率到达了90Hz,这两项数据相比前作都有一定提升,改善了纱窗效应等问题。就在3月2日,Quest官网发布了最新的开发道路图,120Hz刷新率将作为实验性功用在3月推出。

  另一方面自然还是新内容的呈现,像是《Beat Saber》和《半条命:爱莉克斯》都让游戏喜好者有了不得不动手VR设备的理由。依据Oculus官方博客的数据显现,截至目前《Beat Saber》已在各个平台总共售出400万份,这与其去年3月发布的200万销量数据相比,曾经完成翻倍。在Quest 2强劲销售的推进下,Quest平台营收超百万美圆的游戏已超越60款。

  虽然有音讯称Oculus Quest 2单是硬件本钱就超越了300美圆,这也意味往常的定价Facebook还是属于赔本赚呼喊,但就目前的热度来看,这款设备能够说是终于完成了真正撬动消费市场并完成VR设备提高的时机。

  毕竟关于内容开发者来说,只要当用户基数足够大时,他们才会有更多动力去投入资源研发精品内容。

  1月28日,在Facebook在第四季度财报电话会议上,除了透露Quest 2的强劲销售促使公司第四季度非广告收入同比增加156%外,扎克伯格还在会上表示新一代的Oculus Quest头显正在开发中。显而易见,当年扎克伯格站在一堆戴着VR头显的会场的场景可能仅仅只是个开端。

  靠影视内容捱过寒冬,爱奇艺VR或许终见曙光

  间隔1990年代曾经过去三十年了,那会儿的VR热潮估量如今很多人既不知晓也不在意。人们似乎以为单纯的二维屏幕过于“抽离”,无法提供“浸入式体验”,而VR虚拟理想就成了想象中的解药。

  世嘉游戏机在1991年推出了 Sega VR 眼镜,任天堂在1995年推出了Virtual Boy,以至还有不少媒体在1992年就预测两年后就会呈现“普通消费者能够买得起的虚拟理想设备”,而那会儿多数如今真正的VR玩家都还没出生呢。

  实践状况则不用多说。

  九州堂媒体学院表示,假如去看维基百科的VR词条时间线上,时间从 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功用),中间 12 年都是空白。

  简单重述这些历史只是想阐明了一个理想,关于VR来说,浅尝辄止与静水流深都并非新颖事。热潮不时来了又去,但最终还是有人去把这些产品与内容带给消费者。

  关于硬件提高,过去一位微软前高层一针见血指出:不能把做软件的义务全部推给第三方开发者。确实,简直一切开启了新时期的硬件范式转移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都预装了一批“示范级”的软件(内容)。任何新媒介肇始之初,只要一手一脚将技术框架搭建起来的人才有可能理解该媒介的种种细节与潜力。

  这也是为什么Facebook要全面掌控Oculus的应用商店,以至曾经到了局部开发者不能忍耐的水平。并且在2019年,Facebook也直接纳购了《Beat Saber》背后的开发团队Beat Games,直接将最好的VR游戏团队归入旗下,显然也有助于将来进一步打造更好的第一方VR游戏。而像《半条命:爱莉克斯》这类VR 3A级大作同样也是出自对VR抱有极大热情的V社。

  从这个角度来看,爱奇艺关于本身VR业务的开展显然是契合行业趋向的。

  九州堂媒体学院作为视频流媒体平台,做内容自身就是专业,因而过去几年在威尼斯电影节等为VR电影提供展现时机的平台,都有爱奇艺原创VR作品的身影。去年爱奇艺VR原创互动电影《杀死大明星》在VR竞赛单元里取得“最佳VR故事片”奖。这是继《无主之城VR》于两年前入围威尼斯VR单元后,爱奇艺VR原创内容再度取得国际三大电影节的肯定。据悉,该片已于今年年初上线面向全球的Steam平台。

  除了电影之外,爱奇艺曾经搭建起了一个以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。

  线上方面,爱奇艺盘绕抢手剧综IP,打造了如《爱情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互动视频,开启多元化内容形态玩法;同时,爱奇艺将继续采用并晋级《杀死大明星》的互动方式,在悬疑类材上展开进一步探究并拍摄系列内容,深度规划360°全景沉浸式8K VR互动剧场。线下方面,爱奇艺自制全感大空间VR游戏《末日救援2071》已于2020年7月落地上海,其搭载着沉浸式全感文娱处理计划。

  背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从4K屏和视频内容动身,根本上与游戏无关,但却有极大的应用好了爱奇艺自身的优势。因而作为预料中的结果便是,靠着内容生态和稳扎稳打的硬件迭代,奇遇连续推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代主打观影的产品,胜利跑赢了绝大多数同期降生的那些追逐风口的玩家。

  奇遇VR显然也看到了VR在内容和硬件上的迎来真正的时机,也就是在发布VR业务融资的同一时间点。1月6日,爱奇艺奇遇VR发布了国内首个CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术——追光,并宣布首款搭载追光计划的新品——奇遇3将于第二季度正式出售,从外形到参数都能明显看到这是一款对标以至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。

  同时奇遇VR也宣布启动一项意在招募全球VR游戏开发者的“哥伦布方案”,提供最接近Oculus Quest的SDK开发工具,能够让开发者以最小的本钱将本人开发的游戏移植到奇遇VR的应用商店,并且在发行与分红方面都展示出了诚意。这些举措无疑也都是在为之后奇遇VR的游戏生态做前期铺垫。

  事实上就像是流媒体生态最终还是要汇合制造、发行和放映三个环节一样。VR也需求在软件与硬件两端都要有足够的吸收力和竞争力,才干够真正构成了一个具有影响力的平台生态。

  九州堂媒体学院在产品真正问世前还很难断言,但假如奇遇3真的可以在硬件性能与体验上做到与Oculus Quest 2不相上下,那么作为国内厂商与平台的优势便会极度放大,毕竟国内海量玩家玩Oculus Quest 2还需求靠“技术”登陆Facebook账户,而奇遇VR一个爱奇艺账号大约就搞定了。

  九州堂媒体学院认为,VR产业往常或许恰恰处在其最适宜的位置,既不会惹起外界的过度关注形成预期过高,又能在恰当的时辰展示最新的停顿与成果。若是能在这个线上文娱主导一切的时辰拿出强有力的VR硬件,那么爱奇艺的VR业务或许就真的能迎来春天了。

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