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程霖老师设计理念:B站加大游戏发行力度

2021-5-8 16:07| 发布者: CEO在线| 查看: 733| 评论: 0|来自: 北国网

摘要:   程霖老师设计理念:B站加大游戏发行力度   程霖老师设计理念 程霖老师发现,从去游戏化到重新加大对游戏的投入,B站游戏发行又一次火力全开,动用全站资源以及大量外部投放将《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑 ...

  程霖老师设计理念:B站加大游戏发行力度

  程霖老师设计理念 程霖老师发现,从去游戏化到重新加大对游戏的投入,B站游戏发行又一次火力全开,动用全站资源以及大量外部投放将《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(国服名配合玩梗做宣发,以下运用原名《Guardian Tales》)推到了首日畅销榜第4的位置。

  和朝夕光年想要用《航海王:热血航线》证明本人一样,B站也需求向外界展现本人的发行才能来拿产品,假如说前者更强调将宣发内容作为节点来触达用户停止传播,那么后者更多是针对更契合站内年轻用户的属性,对玩梗文娱化的高承受度下手。

  上一个承载B站游戏重望、全站资源猛推的是《公主连结Re:Dive》,《Guardian Tales》开门红之后是再创辉煌,还是会和前者的命运一样,阶段性高开低走?

  全站资源的猛推

  在之前朝夕光年关于《热血航线》发行战略的剖析中,Gamewower提到,其内容包场式打法是树立在对抖音内容生态和流量池深度了解之上的做法,针对玩家群体在游戏内设计了相应的内容创作活动与鼓励机制,让懂游戏的玩家来参与游戏底层的内容生态构建,这些玩家创作的内容实践上就是新的节点来触达更多用户。

  而关于B站,举行各种项目的视频内容征集活动已是惯例,其中不乏大量与腾讯网易米哈游包括自家发行产品的各种征集活动。而在《Guardian Tales》预热中,B站也是基于对主站年轻用户的爱好了解做出判别,肯定以玩梗文娱化传播的内容基调,包括这个冗长轻小说滋味十足的游戏名字。

  定下基调后,针对性约请UP主停止内容创作对游戏的传播停止铺垫和预热,先停止魔性洗脑式的传播,诱发用户主动发明内容,在这点上,B站和朝夕光年的做法有着类似之处。

  随着游戏上线的节点,B站内释放了一切的资源,全力抬高游戏热度,包括发起大量非游戏区UP来给游戏做宣传。在站外,也投入大量广告投放资源。

  能够说,发行资源火力全开,是《Guardian Tales》首日冲到畅销榜第4的推手之一。但Gamewower之前强调,近两年不少新游上线猛推一波然后一泻千里的案例并不稀有。这种水平的发行投入只能维持一段时间,对产品起到的点火的作用,能不能打破三个月的魔咒,长线开展还是要看产品自身以及运营战略。

  像素风的韩式RPG

  程霖老师以像素风为主,混搭高分辨立绘《Guardian Tales》在目前畅销榜前列的抢手产品中显得独树一帜。

  事实上,像素风在国内市场固然属于小众,但不少国内外独立单机开发者都乐于开发该种作风的(美术本钱相对较低),例如《元气骑士》等。但从商业收入来看,像素风高收入的一个典型是2014年的韩式养成RPG《克鲁赛德战记》。

  早在手游初期,像素RPG是韩国市场的盛行类别,包括《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列等。2014年由LoadComplete制造,NHN Entertainment发行的《克鲁赛德战记》(Crusaders Quest)上线后长期坚持韩国畅销榜20-40,并在2015年进入国内市场大受好评,其中心动也参与安卓版的发行(后放弃)。作为一款短命的产品,由于版号问题,于2020年国服下架关服。

  能够说在美术军备竞赛的大环境下,像素风很少成为大厂商重点投入发行资源的目的。介于B站与心动双方的良好关系(B站在4月1日宣布的,以约9.6亿港元战略投资心动)以及关于产品判别的爱好,B站选择发行《Guardian Tales》也在道理之中。

  但是再战像素风市场,《Guardian Tales》与《克鲁赛德战记》玩法以及中心乐趣并不相同。固然都有极深的韩式养成坑,相比《克鲁赛德战记》轻量级的战役消弭玩法,《Guardian Tales》是操作量更大、精神耗费更大的解谜应战ARPG。

  卖点与长线的抵触

  《Guardian Tales》最大的卖点在于关卡解谜应战的乐趣,游戏内容包含难度不高的机关破解、依托逐渐解锁系统道具如跑步鞋、钻头手套等来面对应战,躲藏途径和任务的发现、ARPG战役以及资源搜集的局部。

  而玩家上手之后可以明显直观的感遭到搞怪轻松的风味以及解谜探究的乐趣。

  但这种设计也招致了固然有交互和PVP对立的玩法,游戏主要的实践体验趋向单机的设计思绪,而且是为了顺应挪动平台减低理解谜应战难度,加大养成搜集的数值战役影响。

  Gamewower此前系列报道了以横版动作为典型将单机玩法拿来做手游(网游)的剖析,为了创收更多,研发在将这些有趣玩法放到手游平台时,常常参加抽卡为主的特征氪金系统取代本来的买断制。这种做法固然有胜利者,但大多数最终无法突围或是开局不错但疾速下滑。

  直白地说,《Guardian Tales》可以冲到畅销榜第四,离不开游戏较深的付费坑(实践游戏也充满着各种游戏礼包的推行)。

  单机玩法做长线的典型的问题就是:重玩性和中心内容耗费,与卖故事人设的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的内容更新并非新角色新配备这么简单(事实上在国际服曾经有这样的苗头,依托角色强度影响收入),有趣关卡设计的稳定供给来维系玩家的游戏热情是关键。

  为了长线思索势必会影响养成搜集的数值生长线,另一方面单机买断制决议了游戏自身是不需求思索长期迭代加内容,除了少量的DLC,单机游戏更倾向于一次性提供完好的内容效劳。以至有了《双人成行》这样比拟极端的观念,做好第一次体验就够了,反复玩不重要。但这对手游网游是不适用的。

  当然作为一款老产品(国际服曾经上线一年多),《Guardian Tales》国服的展开有了一定的内容储藏,但将来在关卡设计上能否呈现缺乏的状况,会直接影响游戏的中心乐趣从而影响用户留存。

  另一方面,为了缓解高强度停止重复刷取耗费热情这个常见问题,《Guardian Tales》允许玩家在三星通关后停止自动刷取,但不可承认的是,为了长线而拉长养成的过程(例如角色的养效果率在进入中期之后会明显变低)削减游戏的中心乐趣维系的热情。这也是单机体验转向长线运营都需求面对的问题,包括社交、PVP都是应对的手腕。

  在程霖老师看来,对B站而言,自然是希望《Guardian Tales》可以做大做强,缓解本身游戏业务收入的压力,毕竟2020年的Q4 B站的游戏业务呈现了环比下滑的情况,而对应其他业务的增长分别为同比增长约134%、126%、109%,游戏业务的同比增长仅为34%。

  而依据《Guardian Tales》在韩服(最高也是畅销榜第4)和美服的数据状况来看,整体上下动摇相对稳定,但有扩展的趋向。在目前暂无强力竞品的国内市场,《Guardian Tales》又能否肩负起长线的重担,这对B站的发行和运营提出了考验。

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